Crossovers
são lucrativos e as produtoras de jogos sempre tentaram criar jogos
utilizando esta fórmula, mas antes era focado apenas nas
propriedades intelectuais dentro da companhia (por exemplo, Wai Wai
World no NES) até que a Capcom lançou X-Men VS Street Fighter,
culminando em Marvel
VS Capcom, que, na época, não tinha a presença que desfruta
nos dias de hoje. Anos depois, a Square Enix foi ousada e lançou um
título em parceria com a Disney: Kingdom Hearts. E, depois disto,
tudo mudou completamente. Estes títulos são interessantes pois
atraem fãs de todas as propriedades envolvidas e podem servir de
introdução em títulos não muito conhecidos, como por exemplo
despertar o interesse o mercado ocidental na série Fire Emblem da
Nintendo ao incluir personagens da franquia em Smash Bros.
Para estimular o interesse de outras companhias em consoles da Nintendo, também começaram a licenciar suas propriedades para crossovers, como Hyrule Warriors (crossover de Legend of Zelda com Dynasty Warriors) e Mario + Rabbids Kingdom Battle (Mario Bros com os Rabbids da série Raving Rabbids da Ubisoft). Com isto, a Atlus resolveu tentar a sorte: o que aconteceria ao juntar Shin Megami Tensei e Fire Emblem? Infelizmente, o título foi lançado originalmente no WiiU, um sistema que foi um fracasso comercial e resultou em poucas vendas, aparentemente acabando com os planos de outros crossovers.
Para estimular o interesse de outras companhias em consoles da Nintendo, também começaram a licenciar suas propriedades para crossovers, como Hyrule Warriors (crossover de Legend of Zelda com Dynasty Warriors) e Mario + Rabbids Kingdom Battle (Mario Bros com os Rabbids da série Raving Rabbids da Ubisoft). Com isto, a Atlus resolveu tentar a sorte: o que aconteceria ao juntar Shin Megami Tensei e Fire Emblem? Infelizmente, o título foi lançado originalmente no WiiU, um sistema que foi um fracasso comercial e resultou em poucas vendas, aparentemente acabando com os planos de outros crossovers.
Surpreendentemente, uma versão revisada do título foi relançada para o Switch: Tokyo Mirage Sessions ♯FE Encore.
O jogo se passa em Tokyo, como em vários Shin Megami Tensei tradicionais. Tudo começa durante a audição de Tsubasa, a amiga do protagonista Itsuki, para se tornar uma idol que nem a irmã mais velha dela -- que desaparecera anos atrás. Entretanto, a dupla entra em uma dimensão estranha com monstros e faz pactos com seres chamados Mirages. Mirages são seres misteriosos, a maioria deles incapazes de lembrar de seu passado e sua origem, que necessitam das emoções das pessoas para sobreviver. Ao escapar, Itsuki e Tsubasa descobrem que a agência de talentos que a garota estava fazendo testes é, na verdade, um grupo que lida com Mirages hostis e seus mestres, que tem algum plano que está causando desaparecimentos pela cidade. Cabe a Itsuki e seus amigos a investigar estes casos e ajudar os Mirages se lembrarem do que aconteceu.
De uma maneira mais “resumida”, os Mirages são similares aos Personas ou os demônios da série Shin Megami Tensei, porém eles são “fixos” e são personagens da série Fire Emblem e se manifestam em forma de armas e mudança na aparência fisica, como em uma fusão. O parceiro de Itsuki é Chrom, de Fire Emblem Awakening, enquanto a parceira de Tsubasa é Caeda do Fire Emblem original. Com o tempo, mais elementos da série Fire Emblem são revelados, inclusive eventos importantes da história da série e influenciando as horas finais do game.
Em termos de batalha, é um sistema de turnos similar a Persona, com boa parte das magias elementais seguindo o sistema da Atlus, e o sistema de classes e suas fraquezas e pontos fortes inspirados em Fire Emblem. Ao atingir o ponto fraco do oponente um aliado com uma habilidade passiva apropriada pode dar continuidade ao ataque, realizando combos que aumentam o dano e os bônus no final da batalha. É um sistema fácil de aprender e de se acostumar para fãs de ambas as séries, com a possibilidade de mudar de classe e de aprender novas habilidades com armas novas. O único ponto negativo é que há apenas um cenário de batalha, com nenhuma variação: é como se fosse um palco para os shows, com uma plateia assistindo o combate. Isto faz com que as lutas pareçam iguais, muito repetitivas. Apenas uma batalha tem uma arena diferente: a última batalha. A versão do Switch tem a opção de acelerar o combate, mas não muda o fato que tudo parece igual.
As dungeons também são bem simples, com apenas duas sendo um pouco mais elaboradas mas nada de extraordinário.
Há uma forte influência da cultura japonesa, especialmente a indústria do entretenimento com a história focada na agência de talentos, com Idols preparando seus álbuns e shows, atores se preparando para uma série de TV, e até mesmo uma personagem envolvida em um programa de culinária e um dos personagens realizando o sonho de ser um protagonista de tokusatsu (que nem o Kamen Rider) e várias side-quests focadas nos membros da sua party (que nem os Social Links de Persona) são baseados nisto. Para quem gosta ou tem curiosidade de aprender sobre o Japão, é um aspecto bem interessante mas não é algo que agrade a todos, principalmente os que preferem algo mais familiar. Mesmo assim, os personagens são interessantes e com motivações profundas, mas evitando temas mais pesados como de costume em títulos da Atlus -- provavelmente por ser desenvolvido com a Nintendo.
É um jogo de média a longa duração, com cerca de 40 horas de jogo. Os gráficos são da qualidade esperada de um game criado pela Atlus em colaboração com a Nintendo, mas nada além disto. Há cenas de anime, feito pela lendária Tatsunoko (sim, de Speed Racer, Gachaman e outros), além de um elenco capaz de atuar e cantar, com uma produção musical excelente. Um título bom para jogadores casuais que gostem de cultura japonesa ou tenham algum interesse nas séries.
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