Review - Journey (PS3)

Existem vários tipos de história e maneiras de conta-las.
Temos por exemplo, os filmes do Estudio Ghibli, famosos por suas interpretações - por vezes equivocadas - e atenção aos mínimos detalhes que normalmente só são notados por pessoas muito atentas ou depois de assistir várias vezes. Outro mais recente é a demonstração técnica do Playstation 3 feita pela Quantic Dreams, Kara. É um vídeo com cerca de sete minutos, contando uma história não apenas completa mas impactante. Clique aqui para ver o vídeo ou aqui para a versão dublada em português.
Também existem aquelas histórias que dependendo da idade ou momento em sua vida que você as lê ou assiste, elas tem um significado diferente. Exemplos mais famosos são O Pequeno Príncipe de Antoine de Saint-Exupéry, os dois livros da Alice por Lewis Carroll ou mais recentemente o filme O Labirinto do Fauno. São obras atemporais, que estimulam a nossa imaginação e a maneira de compreende-las.
Journey é um destes jogos.

Algumas pessoas podem dizer que Journey não é exatamente um 'game' já que não há risco de morrer, inimigos a matar ou pontuação. Ele está mais para um filme interativo ou um storytelling aberto.



Não há textos além da tela de título e as únicas explicações explicitas são os controles logo no inicio do jogo. Fora isto, toda história é contada por tapeçarias no final das fases, murais espalhados e o próprio cenário em si. E tudo é aberto a interpretação individual
O jogo não vai explicar, por exemplo, que você tem que seguir criaturas feitas de pano libertadas pelo personagem por boa parte do deserto. Eles chamam por sons, rodeiam o viajante e vão na direção que é necessária. Você não tem como saber que uma criatura é hostil a menos que se lembre delas dos murais, ou que o visual delas te faça ficar atento, ou ver um grupo de criaturas aliadas sendo atacadas ou pior ainda: ser atacado.

De certo modo, o mundo em si é um personagem, uma presença forte sempre constante. O jogador é uma figura envolta em um manto e tem uma interação mínima: ele pode 'cantar', andar e saltar quando há glifos iluminados em seu cachecol longo (que funciona como o único HUD do jogo) . O viajante é pequeno perto da imensidão do mundo, insignificante a principio, mas que conforme o jogo vai avançando vai elucidando a história e se tornando uma figura com cada vez mais destaque.

Durante a sua jornada, é possível encontrar outros viajantes. Não se trata de um personagem do jogo mas sim de uma outra pessoa que também está em sua própria jornada, um companheiro, um outro jogador que também está conectado no Playstation Network. Como não há vozes nem chat, a comunicação é toda feita pelos movimentos e pelos sons que o personagem pode fazer e você talvez nunca descubra quem o ajudou. Não é necessário jogar via multiplayer para terminar, cada com certeza é benéfico para ambos como o simples fato de poder recarregar os cachecóis ao se aproximar do seu parceiro. Existe um site (em inglês) onde as pessoas costumam contar suas histórias e vários dos relatos são de interações entre jogadores, alguns são mesmo emocionantes.

Os visuais do jogo são fantásticos. Os modelos dos personagens são simples e estilizados, o destaque fica inteiramente ao cenário. Com seus efeitos de iluminação, a movimentação da areia, as estruturas espalhadas pelo local. É possível andar pelas áreas por um bom tempo e sempre ter algo para ver. Existe uma sensação constante de ser pequeno diante da imensidão do mundo, é algo similar a ICO e Shadow of the Colossus neste aspecto.

Outro destaque é a trilha sonora. Composta por Austin Wintory, foi nominada ao Grammy Awards por Melhor Trilha Sonora em Media Visual e ganhadora de dois British Academy Awards, de um D.I.C.E. Awards e um Video Game Awards, ela é tão importanta para a atmosfera quanto o cenário e as anuances das interações. O jogador se vê variando por todos os espectros emocionais frequentemente, embalado pelas músicas e acontecimentos. Provavelmente um dos momentos mais marcantes da minha jornada foi em um momento que eu estava deslizando por um longo decline, com duas criaturas hostis no meu encalço ao som de um violino até que por pouco, muito pouco, meu viajante conseguiu alcançar a segurança da area de meditação. Minha amiga do meu lado disse que não experimentou nada nem sequer parecido. Talvez seja este o charme de Journey.
Caso queira ouvir a trilha completa, cheque este site
Em suma, Journey é uma grande metáfora. Metafora do mundo que nos rodeia, da natureza da civilização e da vida em si. Uma jornada que começa a partir do momento que você nasce até os últimos instantes. E cada viajante é livre para sua própria interpretação e maneira de encarar este desafio de uma a duas horas. Embora a jornada leve sempre ao mesmo lugar, são as experiencias individuais que fazem Jorney ser um jogo único.
Porém, um único aviso: quem gosta de jogos de ação ou não se interessa por este tipo de coisa pode achar Journey extremamente massante. Justamente por sua narrativa não convencional e experimentação é difícil dizer que se trata de um game. Quem não gosta de filmes ou histórias abertas dificilmente irá apreciar este título.


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