Review - Tales of Graces ƒ (PS3)



Fãs ocidentais da série Tales estão acostumados com as incertezas e desapontamentos: quando o Tales of Graces foi anunciado para o Wii, ficou a expectativa de saber se o game receberia uma versão em inglês ou se seria mais um sem localização - como Tales of Rebirth, Tales of Hearts, Tales of Destiny 2 (não, pessoal, o do PS1 é o Tales of Eternia, renomeado para tentar imitar a série Final Fantasy). Quando a versão do PS3 foi anunciada os fãs perderam a fé: afinal, Tales of Symphonia primeiramente foi lançado para o GC e depois a versão para o PS2 ficou confinada no Japão; e o Tales of Vesperia, originalmente para o 36o, também teve sua versão para PS3 exclusiva no JP. Por algum motivo e para a surpresa geral, Tales of Graces ƒ finalmente foi localizado dois anos após o lançamento japonês.


A história começa seguindo boa parte da infância de Asbel. Ele e o seu irmão caçula, Humbert, são filhos do lorde da cidade de Lhant, que fica bem na fronteira do reino de Windor que se encontra em guerra contra Sthahta e Fendel. Os dois irmãos encontram uma jovem com amnésia no topo de Lhant Hill e não querendo deixá-la sozinha resolvem leva-la para a cidade e a chamam de Sophie por causa das flores que crescem no lugar onde a acharam. Ao mesmo tempo, o rei envia seu filho Richard para passar uma temporada em Lhant e Asbel - contrariando as ordens do pai - resolve ir fazer amizade com o convidado e acaba não apenas salvando a vida do príncipe herdeiro mas um forte laço de amizade entre Asbel, Richard e Sophie se forma - um tema recorrente no game.
Vários eventos acontecem durante este seguimento que é um pouco mais longo que a maioria dos jogos, e depois de uma tragédia e outros acontecimentos terríveis Asbel abandona Lhant para realizar seu sonho: se tornar um cavalheiro e proteger os outros.
Oito anos se passam com Asbel na capital até que chegam a notícias de seu pai e ele se vê na obrigação de voltar para casa. E assim o game finalmente começa de verdade, com Asbel tendo problemas cada vez piores.
A história em si é extremamente simples e com certeza a produção também não foi uma das mais elaboradas, mas o diferencial está em como ela é contada: quando o jogador finalmente controla Asbel adulto e pode iniciar a aventura em si já existe uma história por trás, um passado e um peso emocional maior que a maioria dos games: você não está com um estranho o qual o jogo ainda irá revelar o por que de Asbel ser da maneira que é - o jogador já sabe e se choca com o personagem toda vez que algo ruim acontece e divide com ele o sentimento de inaptidão e incapacidade de fazer qualquer coisa para evitar a situação. Ver seus amigos de infância hostis e sem saber em quem contar só piora ainda mais a situação.
Por ter sido lançado originalmente para o Wii e com uma classificação etária um pouco mais amigável, a história tem um tom um pouco mais leve e mais aventureiro, mas ainda assim com certas passagens mais sombrias como é de se esperar da série.

Após completar a história normal o segmento ƒ (de "Future") é liberado. É um seguimento longo de certo modo, com aproximadamente 1/3 de duração se comparado com o modo principal. Neste modo o jogador descobre um mais sobre o grande vilão do modo principal e uma nova ameaça que levanta algumas questões um pouco mais ambíguas do ponto de vista moral. Embora não destoe demais do modo inicial, certamente é mais sério e tem algumas implicações perturbadoras e até mesmo desoladoras.

O sistema de batalha é bem similar ao sistema de Symphonia e Abyss, o chamado Linear Motion Battle System, mas com certas particularidades: o "Around Step" permite que o personagem ande para o lado em um arco ao redor do inimigo que varia de acordo com a distância, ótimo para evação e contra-ataque. O Free Run existe, mas diminui um pouco a contagem de combo (provavelmente para estimular o uso do Around Step).
Também existe o Style Shift, que basicamente separa o estilo Alpha do Beta, ou como os fãs da série devem conhecer melhor: Artes e Burst. É possivel mudar os estilos livremente e criar combos bem longos, variados e flexíveis.

O Chain Capacity, originalmente introduzido no remake para o PS2 de Tales of Destiny, é um sistema que quanto mais ataques - sejam artes, ataques comuns e ações especiais - e mais longo o combo maiores são as chances de um ataque critico, aumentando ainda mais o dano e estimulando uma variedade maior de movimentos.
Neste jogo, para ativar o sua Mystic Arte é necessário encher a barra azul de seu Eleth Gauge em combate (que representa seu grupo) do mesmo modo que Tales of the Abyss ou em Radiant Mythology, e após acumular pelo menos uma barra (no máximo 3) é possivel entrar em Eleth Burst. Enquanto o personagem está neste ele não fica paralisado com os ataques e apertando o botão L1 após um combo é executado o Mystic Arte mais poderoso disponível.
No seguimento ƒ existe o Accelerate Mode (também chamado de Accel) e uma nova barra acima do retrato do personagem aparece. Ao encher pelo menos 50% desta barra e apertando R2, o personagem acessa este modo e começa a recuperar HP, o CC volta para o máximo e todos os status negativos são cancelados. Caso a barra esteja em 100%, o personagem pode executar uma Mystic Arte exclusiva para este modo.

A maioria dos quebra-cabeças do jogo não são difíceis, mas duas dungeons em especifico podem ser muito irritantes. Pelo menos uma delas (presente no ƒ) é praticamente impossível de fazer sem fazer anotações ou recorrer ao gamefaqs.
Existem vários side-quests, alguns variando de simplesmente criar e levar um item a eventos mais complexos, aumentando um pouco mais a história e com bons prêmios.
Como o jogo foi criado para o Wii, não espere gráficos espetaculares. Vários modelos foram atualizados, existem novas roupas e pequenos extras. Certamente em alguns momentos o jogo se beneficia com a resolução melhor e os cenários são bastante competentes, alguns são lindos enquanto outros são bem comuns. Mas em certos pontos é bem notável que foi feito para um sistema com capacidade de processamento bem inferior, como uma cena envolvendo um exercito de ventrilocos não-intencionais.
Em suma, Tales of Graces ƒ não é um jogo perfeito em termos técnicos ou complexidade, com muitos clichés. Mas a execução foi muito bem elaborada, até mesmo charmosa e cativante. É um destes títulos que prova que não é necessário estar na vanguarda da tecnologia ou ser uma megaprodução para ser uma ótima experiencia.

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2 Comentários

  1. Acho esse o melhor sistema de batalha dos Tales 3D.

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  2. Olá Ultimecia, gostei muita da review e do seu blog! Gostaria de perguntar se você não quer fazer uma parceria ou participar conosco de um fórum de RPGs: http://jrpgheroes.boards.net/

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