Depois do sucesso do
primeiro jogo, a Capcom lançou outra continuação para o DS. E de novo foi lançado em duas versões: Zerker x Ninja e Zerker x Saurian, não que a escolha faça muita diferença na história em si, mas só nas funções online.
A história
Dois meses após salvarem o mundo da ameaça dos aliens do planeta FM, Geo está feliz em atualizar seu Transer por uma versão mais nova, um Star Carrier, mas com isto ele perde todas as BrotherBands. Uma espécie de propaganda voadora tem problemas e cai do céu, Geo e Omega-Xis viram MegaMan e acabam com os vírus. O empresário responsável pelo equipamento como agradecimento dá de presente a Geo e seu grupo entradas para a pré-estreia de um filme de terror feito com a mais moderna tecnologia de ondas. Mas durante a exibição do filme, um homem misterioso acaba invadindo o local, espalha fantasmas de ondas EM, virus e ainda sequestra Luna. MegaMan vai salva-la mas ele acaba entrando em fenômeno chamado de "Zonas visíveis" em que as pessoas comuns podem ver e ouvir seres EM normalmente (aliás, segundo o jogo é esta a explicação para as visões de fantasmas e criaturas inexplicáveis) e em pouco tempo os telejornais estão se perguntando quem é o misterioso herói azul.
Logicamente que a organização por trás do ataque ao cinema não ficou satisfeita e logo prepara mais ataques. Geo e Sonia combinam de ir ao museu, aproveitando que ela está na cidade e está animada por voltar a cantar. O museu fala de três tribos do continente perdido de Mu que desapareceram do mapa misteriosamente: os Zerkers, os Ninjas e os Saurians, e um dos artefatos (depende de qual tribo o jogador escolher) acaba sendo o alvo de um roubo. E isso é apenas o começo para uma bela dor-de-cabeça para o pacifico Geo, mas muita ação para Omega-Xis.
No jogo anterior o tema eram as constelações, desta vez o tema são criaturas misteriosas como o pé-grande, o monstro do lago Ness e outros mistérios insolucionáveis outras criaturas lendárias. Não há muita originalidade, mas com certeza os roteiristas merecem uns pontos extras de não ter usado Atlantis como alvo (trocaram seis por meia duzia no caso). Com isto Geo e os amigos acabam viajando pelo mundo enfrentando novos inimigos e conhecendo lugares bem exóticos (mas da maneira Capcom de ser: cheio de clichês e esteriótipos)
Há um numero pequeno de vilões e a introdução do rival de Geo, que tenta ser um Bass "clássico" só que um tanto mais ao extremo em seus pensamentos de auto-suficiência. Até mesmo o design dele lembra um pouco o Bass. Os vilões ocasionais tem designs bem peculiares e novamente beiram o estranho, mas acabam tendo uma harmonia de certo modo.
Geo teve uma grande evolução do jogo anterior, está alguém bem mais receptível e amigável, que tem plena confiança em seus amigos embora ainda sofra de insegurança e tem uns episódios que ele manifesta medo. É bem notável, e mesmo com as recaídas ele acaba encontrando a força para continuar graças aos amigos. No final das contas, é mais um jogo centrado em "meus amigos me dão forças e eu vou protege-los", sem muitas surpresas. Mas graças a esta mudança de postura de Geo há mais momentos engraçados e uma maior interação com o grupo, além da relação com o Omega-Xis continuar hilária. Como Geo está mais confiante, ele acaba se aventurando um pouco mais e se colocando em situações que ele dificilmente ousaria no primeiro jogo, como usar as ondas para viajar pelo mundo.
O Jogo
Houve poucas mudanças no estilo de batalha. As BrotherBands tem um valor numérico e com isto Geo pode equipar bônus para as batalhas, como mais HP, barreira ao começar batalha ou até mesmo airshoes (que não são tão úteis quanto eram
antigamente). Em certos pontos do jogo a amizade aumenta e o valor também sobe, permitindo que equipe mais habilidades. Os Brothers não-jogadores que Geo faz permite que ele pegue uma card aleatória na batalha e os jogadores permitem ou uma carta aleatória baseada em uma lista de favoritas ou propriedades relacionadas as Tribes.
Ao adquirir o artefato no museu, MegaMan poderá acessar uma das 3 tribos do jogo (2 por versão) que dão bônus diferentes, são de elementos diferentes e tem um golpe exclusivo para cada de contra-ataque. Wood Ninja valoriza a velocidade e pode usar duplicatas para evitar danos; Thunder Zerker prima pelas combinações de ataque e a buster carregada pode paralisar; e a forma Fire Saurian não é interrompida por ataques já que tem uma resistência e força bruta impar. Quando começa um novo save, o jogo dá um Auto-Brother, que imita a função de um jogador real e permite o acesso as cartas aleatórias ou a habilidade Double Tribe, que é a combinação de duas tribos diferentes e tanto o visual quanto certas habilidades dependem das várias combinações e da ordem que são combinadas. Se um jogador tem Brothers das duas outras tribos, pode acessar o poderoso Tribe King, que não tem fraquezas elementais e é capaz de fazer ataques devastadores.
Uma outra mudança são as Star Cards. As vezes MegaMan irá enfrentar versões gigantes de certos inimigos, que tem estas cartas. Na pasta de Geo há espaço para um numero limitado de Star Cards que por si só não são usadas em batalha mas sim dão bônus de ataque para todas as cards deste tipo que estão em uso. É ótimo para melhorar as habilidades logo no começo e atualizar sem precisar gastar muito. Com isto, várias cards comuns mudaram a função para atingir os inimigos adjacentes.
E algo muito bem-vindo é o fato que as versões EX dos chefes agora são visíveis no mapa e não são mais como se fossem batalhas aleatórias como na série Battle Network e no jogo anterior.
As EM Roads tiveram uma mudança "brusca", mas interessante : agora elas são mais integradas ao mundo e não mais algo separado flutuando em cima. Como MegaMan, Geo pode acessar lugares que no mundo real não tem conexão e isto é bem-aproveitado tanto em termos de jogo quanto em história. As áreas dos chefes em geral são um misto de mundo real com EM, aproveitando melhor os lugares e sendo uma abordagem diferente.
A maioria dos desafios das áreas não são problema, exceto pelo final. Nesta hora, é uma boa ideia ter papel e lápis na mão para anotar ou consultar algum guia pois pode ser um tanto chato e quase impossível decorar as runas. As outras áreas além de serem bem variadas contam com mini-games que variam bastante: há desde um jogo de ski na neve a o já batido "evite os sentinelas".
Gráfico
Os cenários estão bem variados, já que desta vez Geo viaja pelo mundo. Há desde uma região ao torno de um lago (referencia ao lago Ness do mundo real) e até uma fusão estranha entre todos os povos da América Central e o México. Os cenários são coloridos e vibrantes, com bastante diferenças entre si. Na parte dos cenários não há o que falar. Até mesmo as EM Roads foram re-desenhadas para parecerem mais com ondas.
Há mais cenários de fundo em batalha, novos tipos de inimigos e o rosto normal do Geo foi re-desenhado para ser um pouco menos sério. Mas também não é surpresa o numero de elementos re-utilizados.
Som
Falando em re-utilizado, adivinha o que mais foi aproveitado do jogo anterior? Tirando algumas faixas novas e que tiraram as vozes dos menus, todo o resto foi mantido.
E o cameo de Battle Network?
Desta vez com um cartucho da série Network, Geo recebe um e-mail alertando a presença de material antigo que pode estar corrompido por vírus e aconselhando cautela. São mensagens deixadas pelo Lan falando o que aconteceu com ele e seus amigos após o final do
último jogo, uma espécie de complemento ao epilogo. Ao coletar todas as 6 mensagens, Geo recebe um e-mail do Lan e uma arma nova para o Omega-Xis. Simples assim, apenas para fãs mesmo.
Conclusão
MegaMan Starforce 2 é uma boa continuação do primeiro. Com Geo um pouco mais maduro a história flui melhor e tem um desenvolvimento mais natural. O sistema de batalha foi refinado e permite uma maior customização do MegaMan.
É um jogo que oferece um pouco mais do mesmo, com uma certa qualidade. Não há nada de novo e todas as reviravoltas são previsíveis, porém parece que com este jogo a Capcom passou a ficar um pouco mais "a vontade" com esta nova versão.
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