Review - MegaMan Battle Network 4 : Blue Moon - GBA


Depois do final arrebatador do jogo anterior e das mudanças excelentes será q o MegaMan Battle Network 4 conseguiu manter o nível?

A história

Lan e MegaMan mais uma vez trouxeram paz, acabaram com uma onda de NetCrimes e a vida voltou ao normal. Uma nova organização chamada Nebula começou a entrar em ação, espalhando o poder dos terríveis Dark Chips que são capazes de corromper a alma de qualquer Navi com o poder da escuridão.
Ao mesmo tempo, os cientistas da NAXA descobrem um asteroide em rota de colisão com a Terra e chamam os maiores cientistas do mundo, incluindo o Dr Hikari e o renomado Dr Regal.
Sem saber do perigo, Lan entra em um torneio de NetBattler e logo tem seu primeiro contato com um Navi do Nebula e Dark Chips.



A história pode parecer interessante, mas não se engane. O jogo tem três torneios e cerca de 70% do enredo é Lan lidando com operadores que não tem nada a ver com a organização criminosa e só fica sabendo do asteroide depois do final do último torneio. Aliás, a Nebula apesar de ser toda "tenebrosa", "perigosa" e cheio de "Navis corrompidos" só tem dois Navis únicos e um batalhão de navis comuns com visual de "criminosos" purpuras e nada mais.
Depois de todo o desenvolvimento do jogo anterior, foi um enorme retrocesso. Claro, a parte mais elaborada do enredo é a revelação do líder da Nebula -que não precisa ser um grande gênio para descobrir- e o chefe final. Um jogo que dura de 15 a 20 horas com um enredo que se resume em 15 minutos e termina muito piegas.



Spoilers?

Só há um momento gratuito no primeiro torneio que quem não sabe só vai ficar confuso e é totalmente irrelevante. No final do jogo o Dr Wily é citado. De resto, só há algumas participações especiais de personagens antigos, dependendo da versão jogada.

O Jogo

Em relação ao Battle Network 3 eles mantiveram o sistema de programas, mas abandonaram os Styles em favor aos "Double Souls". Após derrotar certos Navis, MegaMan tem certa empatia e ao sacrificar um chip do elemento correto ele pode manifestar as características do mesmo. Por exemplo, ao sacrificar um chip de água, MegaMan ativa o AquaSoul, adquirido com o AquaMan. Neste modo os chips de água dão mais danos, o buster além de carregar mais rápido atinge dois painéis e fica mais frágil contra eletricidade. Esta mudança dura por três turnos.
O torneio é realizado de maneira aleatória, então cada vez que se joga pode conseguir souls diferentes ou deixar de pegar alguma e não se pode fazer nada. É um sistema interessante e uma boa maneira de incorporar a habilidade clássica do Mega Man original de adquirir os poderes dos inimigos derrotados.



A parte da internet retrocedeu bastante. Agora não há mais um metrô para levar o Mega de um lado para o outro, é mais similar aos dois primeiros jogos. Isto não seria algo ruim, se não fosse a maneira que foi utilizada. Exceto pela primeira rede, a do parque e a última do jogo, tudo se resume a vagar pela internet. Sem sistemas únicos. São várias missões de ache algo na rede com objetivos variados, desde caçar fantasmas invisíveis, responder enigmas de Navis da terceira idade e treinamento de kendô. Esta falta de variedade e repetição é bastante chata as vezes.



Aliás, uma das redes com gráficos exclusivos, um trecho do jogo e uma side-quest inteiras são propagandas de Boktai. "Taiyooooh!"



Gráficos

Por algum motivo a Capcom resolveu re-fazer os gráficos de fora das batalhas. Agora eles estão menores, com personagens pequenos e tudo o mais. É algo que leva tempo para acostumar, ainda mais que nos anteriores são bem grandes, bonitos e animados.



Há menos mapas, a maioria dos lugares só tem 2 ou 3 telas e o nível de qualidade e detalhes variam e são bem estereotipados. Há Electopia (o pais do Lan, representando o Japão), Netopia (uma mistura estranha entre América e Europa), YumLand (similar a India), NetAfrica (auto-explicativa) e Sharo (Russia).
A internet também está sem graça, e como é obrigatório passar várias vezes no mesmo lugar é um tanto maçante.



Som

As músicas pioraram. Simplesmente isso. Existem apenas quatro musicas que se salvam: a musica de "apresse-se", a da UnderNet que passa bem uma sensação de mistério e perigo, a do vilão que só aparece no ultimo instante e a música da ultima rede que é um rock com elementos eletrônicos que faz bom uso dos sintetizadores. De resto, são irritantes e incomodam depois de ouvir a mesma música várias vezes no mesmo cenário de sempre por horas a fio.


Red Sun, Blue Moon

E mais uma vez há duas versões diferentes. O que muda são os Giga-Chips ao vencer o último torneio que tem o mesmo nome do jogo há chefes diferentes. Por exemplo, na versão Red Sun se enfrenta o ThunderMan mas na Blue Moon é o JunkMan. Tirando isso, são o mesmo jogo com diferenças mínimas nos cenários.

Glitches e erros

A versão Blue Moon tem um glitch que ocorre ao enfrentar o WoodMan rodando em um DS ou no emulador que tornam o jogo impossível de ser concluído a menos que se use um código de GameShark para evitar batalhas aleatórias naquele trecho ou use o cartucho em um Gameboy Advance de verdade. A versão Red Sun como não tem este chefe, não há problemas.
E desta vez o jogo está infestado de erros de digitação e pronomes. Coisas ridículas como trocar um "like" por "live" que poderiam ser evitadas chamando um ou dois estagiários para revisar o texto.



Conclusão

Depois de três jogos fortes com o terceiro sendo ótimo não conseguiram entregar um produto de qualidade. Missões chatas, repetições, um roteiro mal-aproveitado e abuso das partes de torneio fazem este jogo ser uma experiencia insatisfatória, ainda mais depois dos eventos do último jogo. É despontador, pule direto para o MegaMan Battle Network 5 e tenha um bom divertimento.

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