Review - Fragile Dreams - Farewell Ruins of the Moon - Wii


É um survivor sem tanto horror, é mais um jogo desolador pois você não está apenas sozinho no escuro, mas sim sozinho no mundo inteiro.
O personagem principal, Seto, vivia com um velho que apesar de viverem muitos anos juntos ele nunca soube do nome dele. O jogo começa com uma introdução muito deprimente narrada pelo Seto, falando que o velho morreu e ele enterrou o corpo. Examinando as coisas, acaba achando uma lanterna e ao ir até a escrivaninha é atacado por um monstro que parece uma máscara flutuante e dizia que apesar do trato, ainda tinha um "maldito humano inútil".



Depois de se defender, Seto acha uma carta de despedida do velho, dizendo que cometeu um pecado que jamais poderá ser perdoado, e ele se arrepende de não ter se aberto mais com o Seto e que se ele for ao leste, na direção de uma torre vermelha (que por sinal brilha) talvez ele possa encontrar outras pessoas vivas. Seto então pega suas coisas e sai do observatório onde ele morava com o velho. Logo no jardim ele encontra uma garota vestindo trapos, cantando. Seto a assusta, ela cai e perde a consciência por uns instantes. No que ele a toca pra checar se ela estava viva, ela acorda assustada e sai correndo. O protagonista nunca tinha visto ninguém além do velho e de ele mesmo, e resolve procurar esta garota também.



Durante a história Seto encontra outros personagens, a maioria bem estranhos, e vários fantasmas. Há itens que carregam histórias, e a grande maioria delas é bem deprimente como a do cachorrinho que ficou esperando o dono voltar para casa ou a garota que queria ser bailarina. É óbvio o capricho que colocaram na parte emocional e na história em si, todas as sub-histórias são invariavelmente trágicas.



O mundo é habitado por criaturas chamadas Malicious Thought Entities, que são monstros invisíveis a olho nu. Felizmente eles são frágeis a luz. Com a lanterna Seto os enfraquece o suficiente para eles ficarem visíveis e possíveis de se ferir com armas normais. O problema é que com o tempo sua arma quebra e você tem um inventário limitado, o que aumenta bastante o planejamento antes de avançar por certas partes do jogo. Há um sistema de level up, que ajuda a avançar no jogo, mas não é como se fosse muito difícil e o combate poderia ser muito melhor refinado.
Nas fogueiras estão espalhadas pelo jogo Seto automaticamente recupera sua vida, pode manejar os itens que carrega e comprar itens do vendedor ambulante, além de salvar o progresso.



Os mini-games não são muito interessantes e o jogo tem muitos momentos...Vazios. Estes momentos de apenas exploração observando os belos cenários escuros e abandonados servem mais para aumentar a sensação de isolamento e abandono que Seto passa. É algo que o resultado varia de pessoa para pessoa e do nível de imersão no momento, principalmente se estiver cansado de mais uma missão de ir buscar um item.



O visual é ao mesmo tempo bem colorido e variado, mas sombrio, decadente. O jogo tem um visual de anime que chega a ser quase como a série Tales, dando um diferencial em comparação aos outros títulos. São poucas areas, mas são muito bem caracterizadas e fáceis de reconhecer: além das areas abertas de transição há um shopping abandonado com uma estação de metro, uma represa, um hotel, um parque de diversões e a lendária torre de Tokyo.



A parte sonora, embora carregue toda esta parte emocional do jogo com muita eficiência, não é tão variada. Algumas músicas como "Extinction" e ""Malicious Thoughts" são de arrepiar. A beleza deprimente do visual foi muito bem traduzida na parte sonora, há uma sensação de algo na espinha, por cima do ombro que não sentia desde as variantes de "IDOLA" de Phantasy Star Online.
Existem algumas músicas que quebram (principalmente a do vendedor), que são adições muito bem-vindas. As peças de piano também são sensacionais.



É um bom título, mas não é recomendável se jogar quando está só. A carga emocional é tão pesada que em determinados momentos precisei parar de jogar por alguns instantes. É um destes jogos que o destaque está na imersão da experiência em si, e não nas mecânicas.


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